2024下半年~2025上半年,各种大型二游的新消息轮番轰炸:

2024年11月28日,完美世界《异环》首测,多样化的都市体验一测封神;

2024年12月5日,《无限暖暖》公测,开发商叠纸游戏一个月狂揽近10亿美元;

2025年1月3日,《无限大》开启线下技术性测试,网易又给二次元GTA赛道添了一把火;

2025年1月17日,鹰角游戏《明日方舟:终末地》开启了「再次测试」,“二次元基建”霸榜微博榜一长达数周;

……

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看起来,中国二游的“第二个春天”到来了吗?但是与此相对的,大型二游立项的消息却越来越少,近乎绝迹。那么,在这一次浪潮过去后,可以预见的是,中国二游将会迎来至少3~5年的“空窗期”。

之所以不再有新的团队入局,原因很直白:入局门槛越来越高,但整体大盘不断萎缩,收回成本越来越难,用户满意度也越来越难获取。前几年撑起的繁荣,如今已经逐渐垮塌。在这种情况下,二游需要被重新审视,甚至重新设计。换言之,市场正迫切需要有一款像《明日方舟》或者《原神》那样的产品来改变局势。

它带来的结果并不一定要是像前两者一样扩圈,但一定要带来彻底的革新,重新激起用户对二游的喜爱,让活力重归这个品类。如果做不到,那这个品类再出多少新品,恐怕也只是抱薪救火。

某大厂CEO表示,「两三年前我就觉得,现在的二游模式就该在2024年结束。所以我们一直是在做新的东西,反正都得是新的,不做新的就死了。」

那么这些尚未出炉的二游们,能够担当起这样的任务吗?

虽然目前没法下一个结论,但是我们可以看到,他们确实推出了不少新的东西,试图适应这张牌桌上的新规则。

“新一代二游”带来的黎明?

这一批二游,和以前的产品有什么不同?有的兄弟,有的。

在我看来,如果以刚才提到的这5款声量够大、目前展示也比较多的产品来看,它们的逻辑可以拆成3个点,分别是新题材、新玩法和新模式。

新题材自然不必多说,这是二次元品类塑造差异化最主要的方法之一。

被不少人戏称为「二次元GTA三杰」的《异环》、《望月》和《无限大》,他们都从现代都市题材的角度出发,并与都市传说等组合,带来很多全新的内容。

《明日方舟:终末地》在这当中显得比较特别。他选择的是“国风”,但是是“共和国风”。最具代表性的就是它的国风场景,它不仅有着古典中国风特色,还把很多现代中国的特点融入其中。

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新题材同时驱动着新玩法的加入。

例如都市题材产品,以《异环》举例来说,基本都融入了赛车玩法,以及商店和场景破坏的要素。再次测试版本的《明日方舟:终末地》,同样也在玩法上带来了更多的新鲜感。一方面是对战斗+工厂玩法双核循环的持续探索,另一方面则是通过玩法耦合度提升内容体验密度。

但是,同时,二游的“根本”——角色收集养成,一直是影响玩家对游戏评价的主战场之一。自然,而新游们也同样对着这个点动刀。《二重螺旋》这点做的很大胆,以往角色,武器,道具都是需要不同的方式收集和养成,《二重螺旋》则让角色共用武器和加成道具,非常明显地减少了玩家的养成压力,可以说是很有勇气的尝试。

规则改变的底层逻辑

那么,新游们做出的这些尝试,真的能革了旧二游的命吗?

那就要看这个品类目前遇到的问题到底是什么。根据我的观察,这同样可以分为3个点。

首先,此前一些二游的产品形态和技术水准虽然都在进步,但实际能给玩家的新鲜感很少。

自从《原神》大获成功以来,几乎所有的二游产品都一夜之间转变成了原神式的角色收集养成模式,甚至有些产品在商业化设计上与原神完全一致:例如大小保底机制,触发保底所需的抽数,每一抽的定价,角色的「命座系统」等等。

在养成上,这些游戏也都采用了类似于《原神》刷圣遗物的玩法。这就导致虽然二游市场看起来百花齐放,但说到底,无非就是一些五颜六色的《原神》而已。

除了这种系统上的相似性,在内容方面,目前市面上的二游也越来越固化。比如故事的走向上,无论是这个「者」那个「者」,这个「官」那个「官」,亦或是什么「专家」,主角的名头都不小,但带来的故事却很难让人兴奋。

至于角色,或许是因为二游越来越多的原因,现在不少游戏释放出的角色要么给人一种熟悉感,要么就几乎没有记忆点。然而只要二游的商业化一天不离开这种卖角色的模式,那么内容品质尤其是人设品质就一天都不能忽视。

其次,近两年一些产品的游戏节奏也没有跟上玩家的游戏习惯。

现在「主副游」的概念能在品类中普及,说明不少玩家们的游戏习惯,是同时玩多款二游。

基于这个现状,那么玩家可以为每款游戏支出的时间和金钱就会变得很有限。

玩家开始对浪费时间的设计以及高价定位越来越敏感,强行向玩家要在线时长的老套路已经过时。

在目前市场上,《鸣潮》算得上是一个比较正面的例子。从国际视角来看,游戏不论玩家声量还是评价,基本都呈上升态势,而根据我的实际体验,我认为它正是踩中了玩家「又爽又快」的诉求:

游戏的爽在于操作性强、战斗演出华丽、副本和大世界难度低;而快则在于养成资源副本所需时间短(1分钟左右)、次数少(每天3次左右)

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在商业化这一侧,我们也能看到,现在有越来越多的二游产品开始重视礼包的设计,或者设计更新的卡池机制,来削弱抽卡当中「吃保底」「歪卡」等给玩家带来的挫败感,提升爽快感。

但快节奏不仅需要体现在玩法和商业化上,也要体现在内容侧。现在二游剧情要不要添加跳过选项的争论已经尘埃落定。但这背后折射出的,也是玩家对于冗长剧本的不耐烦。

这种趋势,其实和当下短剧的流行也很相似——受众们想要无需等待、简单明快、更好消化的内容。

但这种倾向会带来一种悖论:如果二游还选择宏大叙事取向,如果质量不够高,受众无法忍受漫长的铺垫;如果二游选择剧情简单化,又不足以吸引二游用户。

这样一看,或许对于很多新团队来说,二游内容风格破局的下一步目标,只剩下想办法让玩家既可以快速了解剧情、又足够喜爱角色。

在这方面,《蔚蓝档案》的塑造方法,或许会是快节奏时代二游值得参考的方向:他们在塑造角色和故事时,往往都将创意性作为核心,比如最出名的「美少女抢银行」剧情,它的节奏很快,动机简单,但因为足够离奇,给人留下了深刻印象。

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但最重要的,我认为还是现在二游为了追求差异化,很容易丢掉二次元本身的味道。

二次元味道是一种玄乎的东西,它很难被明确解释,但对于现在久经市场考验的玩家们而言,它又是不可或缺的。味儿不足的产品,往往留不住人。

这方面,《绝区零》又是一个例子。这款产品在刚上线时,它的玩法和系统设计颇受争议,但在做出大量修改后,游戏一下子又爆发出了巨大能量。在我看来,这足以说明,这款游戏此前一直有一批足够喜欢他们内容的潜在玩家。而《绝区零》的内容风格,也正是我眼中米哈游一系列二次元产品里,味道最足的。

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再看老产品如《明日方舟》,按理说这是一款已经上线五年半接近六年的游戏,但实际上,它正是玩法和内容魅力始终在线,才能够一直有如此大的声量。

春节刚刚过去,这段时间二游新春会的热闹氛围,我认为是最能看出一款游戏内容魅力的地方:玩家愿意做二创、愿意看、愿意讨论,这不是光有玩法够新就能做到的。

这么多年过去,《明日方舟》的二创氛围就依旧坚挺:以「锦筵焕春时」为例,不仅组织了线下观影,这场新春会的全片时长超过两个半小时,多达40多项单品二创视频,有些视频还能够破百万播放。这场之外,今年《明日方舟》玩家们还自发组织制作了足足四台不同主题的新春会。

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反过来说,我认为二游之所以不能丢掉这种气质,也是因为从一开始就把目标定位泛用户的产品,通常都不怎么成功。

市面上一些产品,它们看起来是二游,吸引来的也只有二游玩家,但不知道是为了吸收泛用户还是有其他考虑,迟迟不愿意承认自己的二次元属性。这类产品,我至今也没见过成功的。在如今争吵不休的二次元舆论场,很多时候产品的内容风格都不由团队决定,而是核心用户说你是什么,你就是什么。顺着这种势头取得成功的游戏,现在反而不乏例子。

说到底,二游虽然规模不小,可它仍然是一个垂直赛道。这类游戏的受众可能不那么挑玩法,但只愿意接受二次元这一种题材方向。何况,现在玩家群体内还分化出更多细分偏好,光是让他们相安无事,就已经很不容易。如果团队还希望将产品的二次元属性泛化处理,吸引更多受众,那就更要炸锅。现在一款二游能否在上线前期就引发玩家关注,是影响其生死的核心要素之一。而核心二次元用户很擅长自己挖掘传播点,为游戏增加热度。

我们同样可以在短视频领域很明显地看出这种变化:

泛二次元博主生产的内容,常常落后于核心用户一个时期,这就能说明,很多二次元出圈的内容和梗,通常是由核心用户发掘,再由泛用户跟进和放大。但随着新团队和新用户的加入,「二次元是什么」这个问题,已经变得越来越复杂,能不能抓住核心用户,成为了考验厂商们的关键所在。

结语

在有无数强者环伺的市场内,还要想着给玩家新鲜感、要让他们感到爽快,时刻注意不能丢掉二次元的味道……

现在想做这个品类,真的是一件很需要决心的事情。与其依赖过往成功路径,或许更深入地去感受用户需求变化,才是更扎实的手段。

在我看来,当下的二游疲软,或许只是新一轮周期前的黑暗。如果这一批新产品中产生了能够改变市场环境的佼佼者,或许会是二游又一次大潮的开始。而对于已上线的游戏来说,也需要尽快转变思路,才不至于引来被新一代产品淘汰的结局。

作为一个属于年轻人的品类,我完全有理由对二游的生命力保持乐观。这两年,我们一定会看到变化出现。