何为开放世界(一):从《怪物猎人:世界》谈起
开放世界这个概念诞生不过几年,却发展迅速,仿佛开放世界代表了游戏界未来发展的一个大方向。但是,关于到底什么是开放世界,却很少有人能给出明确的定义,我们只能模糊地辨识出这个游戏是开放世界或者那个游戏并不是开放世界,在这样的背景下,开放世界这个概念也逐渐变得廉价起来,这边出一个游戏自称是开放世界,那边又出一个游戏也叫开放世界,一时之间,百家争鸣,谁都觉得自己的游戏是开放世界。
在我们对一个定义感到模糊时,我们第一反应就是找百科。那么,Wikipedia的定义是什么呢?
开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种,玩家可以自由地在虚拟世界漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式,比如GTA系列、Sleeping Dog、Watch Dogs系列等等。[1]这类型的游戏也常被称为“漫游式游戏”(free roam),或被不严谨地称呼为“沙盒式游戏”(sandbox)
但有个问题仍然没有解决:开放世界到底是什么?
要探讨这个问题,就不能只盯着行业最顶端的那些开放世界“范例”式的游戏,比如GTA5和旷野之息,这些游戏只能提供“好”的部分。我所需要的,是一些位于开放世界边缘的、在游戏分类学上有争议的游戏——例如《怪物猎人:世界》。
《怪物猎人:世界》算是一款开放世界游戏吗?
那么,怪物猎人世界到底是不是“开放世界”?
我们很熟悉“开放世界”的传统印象。巨大的地图、散布其上种类多变的收集品、丰富而多样化的任务……怪物猎人世界和他们并不一样。度过了初期惊艳的开放世界体验后,MHW的核心框架其实相当传统。
其实如果抛开各种支线剧情而言,《怪猎》有一条非常明确且清晰的主线:开一个新怪-研究怎么刷得过-研究怎么刷得好-做齐全套刷强化-再开下一个新怪,如此反复。那支线呢?好像也不是似乎可以随意开启的。如果你是一个历代怪猎一个不漏的老猎人,甚至会对这种节奏产生质疑:为什么地图要做得这么复杂,每个怪都这么能跑,一不小心就转移场景了?我为什么要去跑遍地图搜集痕迹?为什么爆麟龙不能老老实实做个背景,非要从空中飞下来炸我?地图本身的复杂度虽然给新猎人的第一印象很棒,和刷刷刷的关系似乎也并不是那么友好。很多老猎人玩了十个小时,或者二十个小时后,就会开始觉得:这代其实不过是个“半开放世界”或者“不开放世界”吧?一个开放世界游戏地图怎么能这么少、复用频率这么高呢?
内容量的不足也是容易产生质疑的地方:游戏的地图、怪物种类、任务对开放世界游戏来说似乎太少了。对于老猎人来说,怪物猎人世界的内容量肯定会令他们觉得不够打。不算各种小动物和食草龙,再加上古龙,整个游戏有独立建模的也就二十来只。上位和历战个体的区别也不够大,基本只是攻击力更高、装备要求更高、弹刀更频繁、攻击欲望更足而已,明显就是为了降低设计和制作新内容的压力。我完全可以理解他们为什么降低了怪物的数量:做一个“马赛克掌机猎人”上的新怪物,和一个“怪物猎人世界”中的新怪物,工作量可能要差20倍以上。这些怪物需要更精细的攻击模式、更复杂的战斗设计、至少翻了10倍的动画数量和帧数,每个怪物还需要专门设计和地图相应的生态逻辑、怪物之间战斗的多种动画。每个反复刷刷刷的老猎人,几乎都看腻了爆鳞龙那副令人厌恶的长相,以及它和地图中各方大佬之间屈指可数的几种互殴动画;但这些动画其实已经意味着高昂的成本了。3A化和开放世界带来的工作量与成本,明显已经超出了卡普空所能承受的风险上限,“降低开放世界的复杂度”是必然的结果。
剧情是另外一个受制于制作量,没有达到开放世界期望值的部分。本世代的开放世界,全程语音加表情几乎是标配了,就连旷野之息和奥德赛也用“海拉尔语”和“马里奥语”做了全程语音;MHW制作了大量的角色,却没有对应的对话和剧情进行填充——我只能怀疑他们对剧情进行了一些删减。很多角色的对话只有几个语气词(甚至就连怪物猎人语配音都只有几个语气词),大量的日常对话没有配音。主线剧情的对话非常少,很多后期龙的相关剧情、CG都明显缺失,研究基地在游戏进程中根本可有可无。当然,我们就更不要指望任务有其他开放世界那样多种多样的变化或分支了:卡普空的编剧到后来经常连理由都懒得编,就告诉你“这条龙威胁了我们的调查工作”……在我看到这些对白的时候,忍不住想,怪不得你们会被人骂不爱护动物!好歹像熔山龙一样渲染一下古龙们的强大和危险啊!
但客观来看,缺乏内容对老猎人是个大问题,对新猎人来说可不一定是个大问题。光从游戏本身的长度来讲,下位-上位-历战个体大概提供了100-200小时的游戏长度,这已经是个足够让新猎人晚上个半年甚至一年的长度了。五张地图确实很少,但关卡设计师的努力弥补了这一点:每张地图至少有10种不同的怪物配置,这些配置也够一般玩家消费很久了。MHW还很时髦的增加了每日奖励、活动奖励、每周任务等等,通过这些流行的“网游化”设计手段给轻度玩家提供了保底。在老猎人们没日没夜地刷了一个月开始抱怨“不够刷啊”的同时,怪物猎人的全球销量偷偷突破了750万份,充分说明他们的设计对新猎人是足够的。
但这“强制练习单刷”的重复感,反而将怪物猎人本身的设计方法凸显了出来。大多数老猎人应该都会同意,一个人刷龙才是整个怪物猎人系列的精髓:他们会对新猎人说,只有一个人开荒才能体会到精妙的设计和手感。而从游戏设计角度说,怪物猎人也确实是一个以单机设计为核心的游戏,设计师思考的是怎样让怪物和一名玩家进行刺激而有趣的战斗。这个系列没有给多人设计任何“额外”的内容,多人联机只是简单地提高了血量,怪物的攻击模式和范围变化有限,不会像传统的MMORPG那样设计成要一个有针对性的队伍才能战胜。换句话说,虽然你可以将怪物猎人的每类武器、甚至是每种武器理解成一个职业,但BOSS并不会根据你们的职业组合或状态产生变化。你不需要专门去排一个战牧法术的队伍,搭配良好、互相配合的多武器联军能虐的怪物,四把娴熟的太刀或者四个卑劣的重弩也一样能虐。哪怕你中途掉线了,只要技术精熟、装备合理,那剩下三个人甚至两个人,大家也能踩着时间限制一起过关。这样的设计相比要求高度配合的MMORPG,其实更适合我们当前的游戏环境。
所以,即便在后期内容量、怪物设计、演出和故事方面有这么多的不足,和传统印象中的“开放世界游戏”又有如此之多的差别,怪物猎人却用销量证明了用户对他们“开放世界”路线的认可。全球750万的销量远远超过了任何一代掌机怪物猎人,足以和那些最畅销的开放世界游戏媲美。你也可以这么说:虽然MHW有这么多不符合“传统开放世界定义”的设计,但它肯定满足了大多数开放世界玩家的需求。
所以,“开放世界”从来就不是一个明确的定义,我们也无需为他强行创造一个定义。他本来就是为了满足一部分玩家需要而总结出的一套方法论,就像标签,每个人都有自己的评判标准,自然就有自己的标签。
但是这样的成功,让正好处在“开放世界”边界上的MHW成了个极好的例子——到底它里面哪些设计符合了“开放世界”的需求?为什么有这么多玩家认同它是个开放世界动作游戏,又为什么有这么多玩家觉得它并不那么开放世界呢?我们到底应该怎么来评价“开放世界”这个概念所代表的具体用户需求?什么样的开放世界是好的,什么样的开放世界又是不好的呢?
地图和自由度是外表,而玩法的多样性是灵魂
怪物猎人世界到底是不是开放世界?它有这么多不符合开放世界惯例的设计,可为什么很多玩家仍然认同它是一个成功的开放世界游戏呢?
我们需要回到开放世界的本源去思考这个问题。从根本上来说,开放世界是为了解决一个核心问题:当技术进步让我们能在游戏里做出庞大的世界时,游戏的玩法应该产生什么样的变化?
我举出三个著名的、公认属于开放世界游戏设计例子来分析这个需求。
刺客信条为代表的“育碧系”开放世界饱受调侃,可以作为开放世界游戏中比较差的例子。
GTA5混合了单人和多人,在开放世界游戏中如同中流砥柱一般,但在游戏设计方面并没有特别大的突破,是个标准的“好开放世界”。
任天堂的旷野之息博得满堂喝彩,横扫了所有奖项,哪怕最苛刻的玩家都会承认它代表开放世界的最高成就,自然是“优秀设计”的代表。
当游戏预算和技术达到如此高度时,世界本身并不是问题。不管是图像技术、地图大小还是关卡设计水平,这三个游戏都达到了行业内相当高的水平。刺客信条对古代城市的复现水准,连专业人士都赞不绝口;GTA5对现代城市的表现没有人敢与之争锋;旷野之息的设计技巧如羚羊挂角,无迹可寻。
那么,既然地图都很好,为什么我们会觉得这几个游戏的开放世界设计有高下之分?
很多人在形容塞尔达如何如何优秀的时候很少能找到合适的维度,是玩法还是美术?是打击感还是故事?我们甚至无法说出,塞尔达作为一款游戏它的核心玩法究竟是什么,它仿佛并不是一个能由现有标准来进行量化的游戏。
塞尔达的设计如羚羊挂角,无迹可寻。但我觉得,玩法驱动恰恰是塞尔达这个游戏的设计精髓之所在,我们之所以很难说清楚塞尔达的核心玩法是什么,是因为我们就在玩塞尔达的系统本身。
“当塞尔达(指《塞尔达传说:荒野之息》)的世界里下起了雨,一切都变得不一样了:岩石变得难以攀爬,潜行变得更加难以被发现,篝火被熄灭,各种特定动物开始出现,NPC 纷纷躲进房子中避雨。
塞尔达的天气系统不仅仅是一个单纯的程序演算出来的场景交替,它几乎影响着游戏中的每一个系统。”
系统与系统之间相互影响,这是系统驱动型游戏最简洁的描述,而它所蕴含的深意则远超于此。
他们的玩法多样性,和玩家们对游戏本身的评价,是呈现严格对应关系的:玩法越丰富、达成目标的形式越是多样,开放世界得到的评价就越高。GTA5提供了足够丰富的玩法与任务,评价就比刺客信条高;旷野之息不仅有丰富的内容和多样化的地点,每个地点完成的方式还都非常自由,整个游戏的评价自然就突破了天际。
足够多样化的玩法,和巨大地图带来的自由选择,构成了开放世界的双翼,满足了更多类型玩家的需求,也就满足了更多的潜在客户。就算是玩法变化性最少的“育碧开放世界”,也足以容纳观光型、动作型、剧情型、探索型等许多完全不同偏好的玩家群体,这让它的用户群比古墓丽影或神秘海域这样的游戏多样化了许多。像旷野之息或GTA5这样的游戏,几乎能够覆盖市场上几乎所有喜好的玩家群体(甚至包括多人游戏),创下销量奇迹实在是理所应当。这不仅能够给各种类型的玩家提供他们想要的乐趣,多种多样的完成方式和高自由度更能给新时代的传播方式,例如视频、直播和短视频提供机会。这,就是开放世界游戏能够屡破市场新高的原因,是它能够和各种传统名作、游戏类型相结合的秘密。
从这个角度说,开放世界这个词汇形成虽晚,但它的思想渊源却非常悠久。试图给玩家提供多样化玩法和开放地图的游戏可以追溯到“Free-roaming”(自由游荡,一个创世纪时期用于形容游戏玩法的词汇)的时代,在早期的JRPG中我们同样可以看到类似的努力。龙与地下城就有非线性任务完成方式的思想,这种思想渗透在欧美RPG的血液深处,无可分离。像System Shock和Bio Shock这样的沉浸式模拟游戏给多样化关卡设计提供了灵感,来自模拟游戏的思考激励了沙盒游戏的出现,又发展到广义沙盒式游戏如《莎木》。网络游戏和MMORPG则提供了“将不同类型玩家共同容纳在一个游戏里”的土壤,并给现代开放世界游戏提供了数值和多人的基础。这些游戏类型后来很多都走上了不同的道路,比如MMORPG碍于应收压力大多走上了唯数值论的方向,但所有这些努力给今天的开放世界概念奠定了基础。我们可以从无数历史悠久的游戏中,找到有着“开放世界思想”的设计方法:它不是一夜之间出现的全新概念,而是整个游戏行业三十年以上设计经验的结晶。
如果用“地图自由度”和“玩法多样化”的标准来重新衡量怪物猎人世界,不难看出在它“传统”表象下的隐藏的开放世界设计精神,这些设计甚至可以追溯到怪物猎人系列最初的作品。从一开始,这个系列就在技术极其有限的条件下,在地图中努力做出生态、切换和陷阱,也给玩家提供了各种各样辅助狩猎的道具。每种武器也努力做出区别,以适应不同操作习惯、操作能力的玩家;很多玩家在最终选定自己擅长的武器之前,都练过了怪物猎人中一大半的武器。这些武器甚至一定程度上还和游戏中怪物的攻击模式(或者说AI)相对应,很多怪物根据其行动规律,都能找到理论上“适应性更好”的武器。
当这些早期设计遇到怪猎世界之后,它们所能覆盖的玩家群体变得更为广泛,游戏中可交互的元素也更为多变、复杂。地图上的交互元素前所未有的多,怪物之间的战斗、怪物的行动模式都可以被玩家利用——甚至包括怪物的进食、猎杀和拉屎,还增加了大量一次性的触发地图元素协助玩家战斗,让熟悉地图的玩家狩猎效率更高。每类武器的攻击逻辑、出招表变化也比以前更多了,从灵活多变的双刀、物资开路的轻重弩到极端讲究时机捕捉的盾斧,在怪物猎人世界中都变得更加个性鲜明,设计师试图用它们对应从射击玩家、割草玩家、传统动作游戏玩家、魂类游戏玩家等各类型的动作游戏甚至ARPG游戏的用户。而对较为手残的玩家,游戏也提供了闪光弹、爆桶等等手段,让可以用采集时间作为交换来降低战斗的难度。而所有这些设计,都没有降低老猎人的体验:他们还是可以用自己的技术,急速狩猎最为强大的古龙。而对新猎人,联机提供了一个最后的选择,召唤三个老猎人来帮你打掉实在过不去的怪物。
你并不会在“经典”的开放世界游戏中看到这些设计,但它们确实达到了开放世界所想要达到的效果:让玩家自由选择他们想要的游戏方式。让玩家自由探索、选择他们在地图上感兴趣的地点,以及其对应的玩法。让尽可能多的、不同类型的玩家都能在游戏中找到自己的乐趣。
开放世界的边界
但是,到这里,我们似乎还是那个问题:那评判一款开放世界游戏的标准是什么?难道一款游戏好玩,能满足所有类型玩家的需求的游戏就叫“开放世界”?如果一个游戏看起来不那么像开放世界,但却能达到开放世界的效果,那它是开放世界吗?要讨论这个问题,也就是开放世界的标准问题。一般一个问题我们无法正面回答的时候,我们会掏出反证法,那这个问题的答案也该改个名字,就叫开放世界的边界。
从这个角度讲,怪物猎人世界是一个非常成功,而且充满开拓性的游戏。这样一款从单机、面连进军次世代网络游戏的3A大作,无疑给其他游戏指出了一条可行的路径:主流玩家并不一定需要那么复杂的数值和社交体系,轻度的网络化足以支持很多传统的单机、弱联机游戏开拓更大的市场。他所探明的边界,也对所有游戏设计师有着相当大的意义:如果我们能用“地图自由度”和“玩法多样性”来取舍每一个具体设计,它能让许多游戏类型找到新的方向。
但是这衍生出了另一个问题:“什么看似是开放世界但其实不是呢?”这个问题,恐怕得问问光荣了,《真三国无双8》应该可以给我们可以信服的答案。