Game Maker’s Toolkit笔记 :《塞尔达传说》系列的地下城设计|Boss Keys

(p.s:原来我还有博客啊……额,写点什么吧,但既然这个网站搜不到,只给我自己看,那就写点笔记,当个学习记录,没问题吧,对吧……)

按照Mark Brown主页里的说法,Boss Keys 这个系列是“对《塞尔达传说》、《黑暗之魂》和《银河战士》等游戏中的非线性关卡设计进行逐一分析”,我呢,一方面是总结一下视频,另一方面也融入一点我自己的拙见。

《塞尔达传说》和《塞尔达传说2:林克的冒险》

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《(初代)塞尔达传说》充满了惊喜与神秘,从简单的出生点启程,探索宏伟奇妙的世界,收集8片三角力量,拯救塞尔达公主。在初代塞尔达中,世界已经被分为了地上和地牢,而这个设计被一直沿用到后面的塞尔达系列中。

地牢中的各个房间并非线性排列,他们相互连通,又有门或障碍物相互阻隔,这天然的就带来了两个挑战,认清地图和搜寻钥匙道具。而《塞尔达传说1》钥匙的设计,可以说是很有特色,你可以将一个地牢的钥匙带到另一个地牢去用,加上一些门是主线非必要的,有时你捏了一堆钥匙进入一个地牢,难度就大打折扣。而有时你进入地牢时钥匙不够,你就要到别的地牢找钥匙再回来开门,尽管你也可以简单粗暴在商店买钥匙,但是非常昂贵。所以后续作品任天堂都优化成了钥匙不能带出地牢,让地牢之间独立运作。

不仅是初代的塞尔达,甚至前面几代的塞尔达都没有把“你必须拿到关键道具才能通关地牢”这一准则定下来。比如《塞尔达1》中的一号地牢你可以轻松打通然后就把他忘了,然后直到六号地牢你才发现没有弓箭过不了,然而弓箭早在一号地牢就被你错过了。同样还是《塞尔达1》,他又给自己的问题找到了解决方法,四号地牢的BOSS门前有一道水流,你必须找到关键道具梯子才能通关。直到《塞尔达传说:织梦岛》,拿到关键道具才能打BOSS变成了常态。

然后说说《塞尔达1》最受争议的一点,多到离谱的隐藏房间。地上遍布着大量隐藏房间需要你炸碎石头和烧掉树木,但是问题在于他一点提示都不给,你根本不知道要炸哪里烧哪棵。尽管只有一棵树和一面墙是主线必须破坏的,而且也有一定提示但如果你想尽量收集支线,那恐怕要要把所有石头和树木都试一遍。

而地牢里的隐藏房间更是变本加厉,前几个地牢仅仅只是一些非必要的隐藏奖励,你就算不炸任何一面墙也能完成。五号地牢你就必须炸掉一面墙才能进行主线,也许你被困在一个完全封闭的房间里然后恰好又给了你一些炸弹,观察地图你还能发现左边的墙后有一个房间,这也算暗示你要把这墙炸了。七号地牢则需要你连炸四面墙才能通关,甚至连第一面墙都没有提示,就完全靠你来猜。可以看得出早期任天堂在游戏设计上已经开始运用“了解机制、引导使用、加大难度、综合谜题”的设计方式,但显然并不是套上这个万能框架就能高枕无忧,因为“到处找墙壁炸”本来就不是一个有趣的玩法。

《塞尔达传说2:林克的冒险》是在地牢里一款横版卷轴游戏,但在地上世界又是俯视角探索,然后还有更精细的战斗系统和等级系统,每前往下一个地牢都要完成主线的小任务,这个结构被后世游戏做成了“打副本”。而且也没有丢掉塞尔达地牢的核心元素,相互连通的房间、锁和钥匙、关键道具、关底BOSS一个都不少。还有经典回头路设计,指钥匙放到长廊尽头,让你捡到之后再走回去,虽然比较烂好歹保留了这个元素,后续作品任天堂就会用上环形关卡的设计了。

二代的一个优化在于,各个地牢之间相互独立,钥匙和锁相互对应,玩家不再需要从外面带上钥匙再进入地牢。不过这是建立在正常游玩的基础上,因为地牢钥匙还是全游戏通用的,所以不一定能保证破序的游玩流程。你依然可以在不获取关键道具的情况下通关地牢,但是比起初代会有明显的提示,从而让你不必费尽心思在从头探索所有地牢。

《塞尔达传说2:林克的冒险》同样允许你在战力不足时进入地牢,但总体而言战斗难度并没有非常夸张,它的难度主要体现在一些难上手的操作、隐形陷阱和诡异的地形,而且在玩家多次死亡之后还会删除你的存档。这样的设计容易使玩家时刻感到危险,从而让玩家丧失了探索的积极性,在未来的作品中任天堂将逐渐意识到,降低一些强探索性地牢的危险性能给玩家更好的探索体验。

《塞尔达传说 :众神的三角力量》

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首先是《塞尔达传说:众神的三角力量》,本作中的魔法槽、空瓶、魔法勋章、大师剑 (Master Sword)、镜盾等要素对 Zelda 系列后续作品产生了深远的影响。

他的地牢有些是引导你线性的根据顺序探索,有的允许你随意的自由探索,有的则介于两者之间。“东宫”正是介于两者之间的例子,有且仅有一条线路能够通过地牢,但却通过调整地牢的结构让玩家不觉得那么线性。Snipaste_2024-12-20_01-10-27.png

  • 首先是,额外的不影响通关的支线房间,以及需要重复经过的路途,让地牢的可探索区域更大,在主线之外丰富游戏内容。
  • 其次是,限制通行,常体现为你要去的方向有锁,需要先找到在别处的钥匙,现在很多类银河城游戏中则常体现为障碍和通过障碍的能力。这可以有效在非线性的地图上防止玩家一路走到出口,也可以改变钥匙位置和获取方式来调整整张地图的难度。
  • 最后是,地图被交错纵横的扭曲到一起,在空间上有很强的呼应,让玩家觉得整个地图是有机的整体,而不是先做好几个房间然后一条线串起来的。

他在非线性关卡上还有一些非常巧妙的设计,比如在一处非线性的地图中放上唯一一扇锁上的门,防止玩家过于快速的到达目标,而除此之外对其他的探索不设限制。在早期仅仅是2D游戏时,他就已经通过上下层的形式让地牢形成了空间上的垂直结构,拓宽了关卡的逻辑思路。

完全非线性的地图和完全线性的地图在设计上虽然都不算难事,他们也各有优劣,即使半线性的设计有取长补短的作用,有时会招人喜欢一点,但根据特定情况学会变通的选择也是有必要的。

完全线性的地牢能够方便的堆砌怪物,让玩家专心的沉浸在战斗中而不是被别的什么打扰,有时表达情节的紧张感时会用到。非线性的地图可以放下更多更丰富的内容,通常也不至于让新玩家不小心就走到目标,还对速通玩家有所帮助。

塞尔达传说 :织梦岛

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《塞尔达:织梦岛》对塞尔达系列的后续作品都有着深远的影响。咕咕鸡的滑翔,物品交换任务,演奏歌曲,钓鱼,小BOSS,跳跃,这些都最早可以追溯到《织梦岛》,有效的改进了塞尔达系列的公式。

本作的最大特色是大钥匙的设计,他是特别的用于打开关键箱子,当你拿着大钥匙回到大箱子是会满怀期待的看看你会得到什么,这会让玩家走回头路的时候更有动力和激情。而自《织梦岛》后,关键道具被放在一个可以正常打开的箱子了,也许通向他的路途会繁琐复杂,但其本身并不上锁。大钥匙以前还被用于开启新场景,自《织梦岛》以后,就变成了首领钥匙,专用于开启BOSS房。

关于大钥匙的改动,乍看上去似乎改的更差了,但没有理由一个差的机制会在这么多系列作品保留下来。事实上,满怀期待的回头路和开启新场景的乐趣并没有随着“大钥匙”机制的改动被消除,通过关键道具来解锁新的通路进入新场景的方式保留了下来。由于钥匙是一次性的,但开启通路的道具是复用性的,甚至让这种体验更进一步。同时这种通过关键道具来改变地图架构的方式,能给地牢一种持续的推进感,这也被广泛运用进了类银河恶魔城游戏里。

这种关键道具的系统在当时是很巧妙的设计,放到现在可能因为过于经典而失去了新意,但至少不是一个减分项。《织梦岛》还把道具提升到了新高度,设计了不少与特定道具相对应的BOSS怪。还有一个小设计是,多余的地图资源,例如地图中可获取的钥匙可能会稍多余锁的数量,避免由于自由支配钥匙展开探索导致出现钥匙不够用的可能性。

以及一个非常巧妙的设计,就是这个你要放到指定地方发挥作用的铁球,但铁球并不是可携带的物品,需要你和他交互来改变他的位置。从现在的眼光来看,在地图内交互的关键道具的做法已经被很多游戏运用,但在当时这是一种非常新颖而巧妙的设计。仅仅只是加上了不能带着上下楼和跳跃的设计,就要求玩家考虑交互对象的性质来在地图中合理运用,比如你不只考虑自己怎么到某处,还要考虑怎么让铁球也到某处。而且还需要玩家了解地牢结构,并有效规划行动,把解谜元素融入了地图的整体中。

当然《织梦岛》在此也稍有不足,没有注重提前引导观众了解地图结构。

《塞尔达传说: 时之笛》

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《塞尔达传说:时之笛》在长时间的打磨后问世,因极高的质量和宏大的规模广受好评,也影响了无数后世的游戏。这部作品也是首次把塞尔达系列带进了3D时代,由此也深刻影响了游戏的地牢设计。

曾经的塞尔达系列体现高度差是通过多层的地牢结构实现的,而在3D的《时之笛》里充分的运用了高度轴,让高度差的设计更加完善。这允许玩家拥有视角完全的掌控权,也由此引出需要瞄准的敌人和解谜。

3D的引入并没有改写地牢的底层要素,依然是熟悉的敌人、钥匙、锁、道具、地图。《时之笛》大部分地牢并没有像前作一样,通过钥匙和门的设计来创造非线性的探索流程。

道具方面《时之笛》延续了前作一些通过道具来改变地图结构的形式,这更鼓励玩家提前考察地图,也让一些回头路和额外房间的设计更有趣。然后地牢BOSS关特别需要对道具的运用,把BOSS当做是这个关卡的综合性大解谜。

《时之笛》还在地牢设计上有一个特点,“中心房间”,这个大房间四通八达,玩家总是以不同路线重复的经过。这让地牢有一种相互连通的感觉,也有助于玩家理解空间结构,记住自己去过哪里没去哪里。

接下来是压轴重头戏,《时之笛》设计最巧妙的地牢,水之神殿。玩家需要频繁的在地牢里互动来改变整体结构才能通行。但这并非一次性永久改变地牢结构的开关,而是允许你繁复的上下调整水位,让整个地牢在三种形态之间切换。这让解谜很难暴力破解,也同时促使玩家理解地牢的结构并认真规划。控制地图和罗盘的获得时机就可以有效调整这些地牢解谜的难度,比如水之神殿就极其复杂,所以玩家会在一开始就得到地图和罗盘。

另外,通过逐步解锁可探索范围的方式,也可以让难度循序渐进。这样的设计让玩家初见时感到困难但不至于毫无头绪,彻底解开之后才得以感叹其精妙。

《塞尔达传说 :魔吉拉的面具》

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《塞尔达传说:魔吉拉的假面》的制作,从他较小的体量就能看出,显然是有赶工的。但这并不影响他一反塞尔达系列的常态,成为一部精彩而人的邪典。

这部塞尔达林克可以变成三种形态,而各地牢也是契合三种形态设计的。落木神殿、雪山神殿、海洋神殿主要各对应一个形态,岩石神殿则综合三种形态。这四个神殿和三个形态都有共同的主题:对地形空间的理解运用。

海洋神殿中,水流的流向和你能通过的空间紧密联系,你必须改变水流方向来解锁无法通过的路径。

雪山神殿中,一条巨大的柱子阻挡了部分区域,你需要在不同平台敲击降低柱子才能通过。

岩石神殿更是把这一点体现到了极致,游戏流程中你需要把整个神殿上下颠倒,这不仅要求你掌握地上的空间,还鼓励在此之前还理解了天花板结构的玩家。

有两件事物让地牢的整体难度有所上升,分别是时间限制和迷路妖精。根据游戏剧情,你通关地牢的时间是有限的,你不能总是当个无头苍蝇乱跑。其次每个地牢里还藏了迷路妖精这种收集品,大量获取可以获得奖励,但这很容易分散你的注意。因为在大量开关宝箱解谜中,只有少部分能够让你通关,更多是给你一个迷路妖精并且浪费你本来就不充裕的时间。但是为了那少部分让你通关的钥匙或者别的什么,你必须把视野内的一切探索干净。

然后还有关于游戏的“线性”问题。众所周知,《塞尔达》以前正是以自由探索为主题的游戏,即使是地牢中也会允许你通过自己的方式理解和探索。但是过关顺序的线性和游玩流程的线性,这两者可能并不能完全等同。本作中过关顺序没有自由选择的空间,但通过复杂的空间结构、来回穿插线路、以及强迫你理解地牢运作方式才能解开的谜题,同样也让其体验不输前作。

一个容易被忽略的事实是,初见的玩家对整个游戏充满未知,他们并不会完全按照既定的过关线路游玩,来回找路、观察地形、找收集品也是流程的一部分。或者也可以说,有可能在线性的关卡下,玩家对关卡的理解和探索是非线性的。所以这也是为什么设计地牢时要把3D空间运用到极致,同样是线性的关卡设计,但复杂化游戏空间仍然能让玩家有非线性的游玩流程

《塞尔达传说:不可思议的果实》

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《塞尔达传说:不可思议的果实》有大地之章和时空之章,但与其说是两个章节,不如说是两套游戏。你可以把任意一部当做是第一部,因为当你完成一部之后会得到一串密码,在另一部里输入就可以继承流畅并继续。

把地牢的地图结构简化的结构图画出来,就可以很好的分析,例如树根迷宫的结构(如图),并且稍微调整就可以对应上在地图中的位置。这个游戏的地牢大致没有脱离这个框架,随着流程推进,加上一些稍微影响地牢结构的设计,再引入特殊形式的锁和钥匙,以此增加地牢的难度和复杂性。

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这样的地牢结构图还可以看出地牢是否线性,以及是否同时可以持有多钥匙或选择先开哪里的锁。甚至于看出具体时间段下玩家可以探索的空间,还有回头路的分布。他也可以用于分析塞尔达的各种地牢,简单到《时之笛》暗之神殿,复杂到水之神殿)。

水流这个元素似乎被塞尔达系列用的很好,《不可思议的果实》也只做了“珈布珈布之腹”这样以水位为主题的地牢。这有助于思考路线,通过机制进行空间推理,不过2D平面对这种3D空间的表现确实不友好,很难让玩家直观的判断有关高度的迷题。

《不可思议的果实》倒是没有在使用之前提到的“中心房间”设计,而用到了一个旋转门的设计。当你走进旋转门他就会转九十度向另一方向,而再进一次就会反方向转回去。这意味着如果你一直进进出出也只是在两个方向上往返,如果要前往另外的方向要进门后再绕另一条路回到进来的方向。这种设计就精妙在,只有一个非常简单的结构挡路,但想通过他却要复杂的过程。

同时这部游戏也有的道具设计也变得有趣多样,例如转换钩索、二段跳披风、磁力手套。而且地牢的整体设计设计,包括各种谜题和战斗都契合了其背景和主题,而不是换一套配色的差不多的关卡。

《塞尔达传说:风之杖》

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《塞尔达传说:风之杖》在塞尔达系列里算是地牢设计非常薄弱的,比较的直观而简单。但他依然是非常有意义的地牢设计案例,能告诉我们一些地牢设计的教训。

“禁忌之森”地牢出现在游戏的比较前期,一开始就看到了脆弱的地面上方有绳子悬挂着一朵巨大的花,凭直觉就能猜出来我们可能需要一个道具切断绳子让花砸穿地面。事实确实如此,稍后就找到了道具回旋镖,但是找到回旋镖时旁边明显还有一扇门。而当你通过这扇门后就会来到你开始看到的大花的绳子处。这意味着你拿到关键道具之后不必像之前的塞尔达系列一样走回头路,你一路向前,道路就会通向之前你要用到道具的地方,而这个设计用在了本作几乎所有地牢中。

“线性体验”不止在于过关顺序,也在于在同一空间的来回探索。这种减少回头路的设计本质上是在增强游戏的线性体验感。反之,在同一空间的来回探索,不把接下来的路明着摆在面前,这样的设计在不改变过关顺序的情况下可以削弱线性感。线性与非线性各自都有优劣,但是在《风之杖》这种大多一条路走到底,甚至连钥匙都最多同时持有一把的地牢,是否还需要这样的设计来强化其线性体验值得反思。

“风之神殿”作为本作最后一大地牢,他与之前的地牢有所不同。即使事件顺序基本还是线性的,但是同一区域的来回往复,并不摆在面前的道路,感觉又有了之前塞尔达系列的味道。那么“神之塔”呢,这个地牢还不错,但也仅限于不错,依然有改进空间。“神之塔”要求你分别把三个雕像引导中心房间,这是非常好的做成非线性流程的玩法,但是最终却做成了每层楼一个一个来的线性过程,稍显失望。

地牢中的支线在一定程度上提升了认知复杂度,尤其经常出现在回头路上,在前往之前很难判断到底有没有什么用。但《风之杖》的主线道路通常就被拍在玩家脸上,除非你非常刻意的不跟着引导走才能走到支线,这就显著削弱了支线的作用和存在感。

不过《风之杖》的谜题倒是做的比较系统化,引导循序渐进,而之前塞尔达系列的谜题更多像是一种灵光乍现。比如“禁忌之森”,一开始你要学会用坚果砸门,在此基础上再知道用炸弹砸门,下次再看到坚果就知道要想办法通过阻碍拿到他来开门。熔岩地牢的火把,神之地牢的石像,地之地牢的光线,都遵循了这个原则。

很多地牢在你死亡时,会在地图开始重生,如果已经获得了特定道具,也可以少走一段路。也有在途中进行地形上的改变,方便死亡重生后抄捷径回去。或者解锁可以快速传送过去的位点,《风之杖》在此基础上还在BOSS门口放个传送点,可以降低打BOSS的紧张感。虽然用处不大,因为本作的BOSS是在太简单了,而且很早就获得地牢的地图也让探索过程的难度很低。

《塞尔达传说 :缩小帽》

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《塞尔达传说:缩小帽》中,玩家可以缩小到一颗豆粒大小,进入各种小洞,发掘隐藏房间,或者和小人族交流,而不同以往,这个机制在地牢探险的时候也会经常被用来解谜或战斗。同样的还有多重分身的机制,最初来自《塞尔达:众神的三角力量》联机版,也被作为核心机制在地牢探索中反复使用。

当然也有一些只在某一个地牢的核心解谜机制,比如“森林神殿”中拉扯蘑菇来长距离飞跃,后续再进一步深化谜题,比如要求精确的跳跃距离或用道具来拉扯。这些谜题总是很有趣的,就怕你那会说话的帽子给你剧透完了,也许玩家确实喜欢在需要帮助的时候询问,但是一上来帽子就直接说明解题思路的体验不是很好。

这部作品的地牢有很熟悉的既视感,比如“风之遗迹”有《不可思议的果实》的风格,而“风之宫殿”又像是《风之杖》的设计风格,也许我们应该通过几个问题来来表达这两者的风格差异。

  • 是否有分岔路。“遗迹”中经常有分岔路,需要玩家选择方向;而“神殿”几乎没有分岔路,一条道走到黑。但这里分岔路不一定说明了是否线性,因为即使有分岔路,可能只有其中一条是通路,而其他是需要后续回头探索的。
  • 是否能选择任务顺序。“遗迹”中存在你同时拿到两把钥匙选择先开那扇门的情况;“宫殿”中仅以一处如此,而且其中一扇门还是毫无意义的死路。
  • 是否有回头路。“遗迹”中的BOSS房是在中心房间进入的,意味着地牢的终点就是回到起点,同时道具鼹鼠手套也开拓了地牢中其他回头路;“宫殿”则相反,由于几乎没有分岔路也就很难存在回头路,其他偏离主线的探索也异常短小。
  • 是否需要亲自走上回头路。“遗迹”中,你获得了鼹鼠手套,你要考虑怎么样走回头路;“神殿”中你拿到道具后就会让你直接到达需要用到它的地方,就像《风之杖》一样不必亲自走回去。

由此我们把一类称为“寻路”地牢,而把另一类称为“随路”地牢。比如《时之笛》中水之神殿是典型“寻路”地牢,而影之神殿是典型“随路”地牢。如果你常看这个系列,就会发现马克一直都偏爱“寻路”地牢。虽然“随路”地牢能避免内容反复和迷路,但是“寻路”地牢能提供一种电子游戏中很少的体验——空间感知。你需要构建对地牢的整体认知,记住一些门或道具的位置,在获得道具或改变地牢结构时凭借记忆找路。

我们之前见到的用于表示地牢结构的图表需要优化,首先简化符号

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然后改编排版,将每个门放到对应钥匙的下方,就能简单的看出流程的先后顺序

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对比图表,“风之宫殿”细长少分支,而“风之遗迹”宽短多分支,证明了图表的可行性。

另外的一些补充。《缩小帽》非常喜欢使用环形的地牢结构,让玩家一路探索再回到起点。这可以减少玩家走回头路的无聊感,同时增加地牢的复杂程度,同时削弱的地牢的线性感。“风之遗迹”中的大量支线收集都被埋到土里,这使得玩家前期无法掌握它们的位置,即使拿到了道具也只能盲目挖土来找。

总体上来看,《缩小帽》对于“寻路”地牢和“随路”地牢的平衡做的不错,两种地牢是不同的体验,将它们混合起来交给玩家是非常明智的做法。

塞尔达传说 黄昏公主

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《塞尔达传说:黄昏公主》的地牢各有特色,令人惊喜的体验和优秀的美术和音乐,都成为了玩家深刻的记忆点。但是似乎在地牢结构方面,《黄昏公主》并没有像其他的系列作品一样留下太多印象。

这部作品的几个地牢的结构设计有着高度的相似:先向前走到一个中心房间,然后面对两条死路只能走右边去解谜,然后回到中心房间左边的门开了,在左边解完迷就可以回到中心房间向前走了。包括有些稍微调整了道路方向的变式,本作大多数的地牢都是这种三板斧。

不过既然这个套路能给用上这么多次,肯定不是没道理的。首先这种方式分隔了地牢之间的的挑战,这些一次性的挑战意味着只要你通过一次就可以抛之脑后,使地牢不会太复杂。同时这样设计可以一开始就将中心房间的长期目标展示给玩家,并且在中心房间来回经过时不断提醒玩家,以此来强化玩家对地牢的认知。最后,利用中心房间的设计将本来线性的路线围绕其扭曲折叠,既可以以中心房间为地标帮助玩家记忆地牢结构,也能将线性的流程具有一定的非线性感

《黄昏公主》的地牢除了中心房间机会没有分岔路,也几乎没有流程顺序的选择,但是大量的回头路和捷径让地牢的设计也变得巧妙。比如森之神殿在游戏早期你会遇到一扇锁着的门,如果你要打开它就暂时偏离主线去找钥匙,而在放置这把钥匙的房间前面正好有一条因为桥的方向导致的死路,这样当你后期拿到能改变桥方向的回旋镖就会记得可以用到这里。

海底神殿则利用了之前《魔吉拉的假面》提到的,将地牢视为一个可互动的相互连接的建筑,它的中心房间有一个巨大的楼梯连接上下两层,而你需要通过旋转它来绕过一些墙壁到达各处,并将二楼的水通过楼梯引向一楼来推动一直阻挡你的水车。

除了这些,其他地牢还是比较经典的三板斧设计,不过也通过一些设计让这种经典结构没有那么明显,比如仲裁者之地引导你回到的是中心房间的二楼,雪山废墟中,房间的排列结构更接近现实的洋馆而不同于之前的明显的区域划分。

然后再稍微补充一些《黄昏公主》非常不错的设计。时间地牢作为完全线性的地牢,当你过完一遍谜题之后,你能获得一个操控雕像的魔杖,然后你要在带着这个魔像重新过一遍刚才的谜题。仲裁者之地有一个吊灯,你要把他拉起来并在他砸下来前尽快通过,但是后面又有一处需要你在他砸下是穿过他的中心空洞,巧妙的让一个东西具有两种解谜性质。这部游戏还有和以往不同的一点,地牢获取的道具不仅是应用于通过特定路线和打BOSS,他也可以用来便捷的解决获取道具前比较麻烦的障碍或敌人。

总的来说,这部作品的地牢设计还不错,虽然结构上有些单调,但是通过一些独特且有意思的设计去向玩家掩饰了这一点。不过却没有精妙的机关解谜和错综复杂的地牢结构,这使得其地牢设计的上限也就止步于此了。

《塞尔达传说:幻影沙漏 + 大地汽笛》

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《塞尔达传说:风之杖》的续作《幻影沙漏》,以及蒸汽冒险游戏《大地汽笛》,两者作为NDS上的游戏都充分利用了这个掌机的优势。不仅是触控笔或麦克风的硬件上,还有他的双屏幕让游戏可以直接放一张大地图上去,甚至可以在地图上用触控笔勾勾画画。

这样的设计在大地图探索上能有非常良好的体验,你可以根据自己的探索进程做笔记,标记那些你暂时无法打开的宝箱或不能抵达的位置。但是对于地牢探索来说,一张完整而详细的地图,而且在最开始就将各种地点标注出来,恐怕将太多信息暴露给玩家了。设计师一般都会可以控制玩家得到的信息量,比如敌人的血条或者敌人攻击的提醒,有时候一些信息被隐藏起来反而会给玩家更好的游戏体验。

塞尔达的一些地牢挑战,本身就包含了对整个地牢结构的了解,需要你记住一些位置或者想象地牢发生的变化。而如果一张地图把所有信息全部摆出来,原本探索分析的体验突然就变成了步行模拟器,照着一目了然的路线走过去就完事了。虽然塞尔达系列地图很多,但是他们并非都是一上来就把信息糊到脸上,不少地图不仅需要你在过程中找到它,而且都没有非常详细的信息。比如像《空洞骑士》的地图,只有一个大体框架,既不完整也不标注你的位置,当然后面你可以在完善它。

但是你如果说这样给玩家地图的设计一无是处,那也不至于。例如有时你会得到一些地图线索,需要你在上面做好笔记用于后面的解谜。例如在沙之神殿中,你会得知两个开关连线的中点有一把钥匙,然后你在地图上画出位置再过去找到。其中也有需要你和其他角色共同解谜的环节,由于两个角色位于不同位置,所以一张清晰的地图是必要的。而在海王神殿更是如此,你一共要通过他6次,这意味着只有你每次都记好笔记,才能帮助你下次更好地通过,有种和过去自己合作的感觉。而这是非常有趣而独特体验,没有这个地图的设计还真做不到。

但是海王神殿虽然很有创意,但是在关卡布局上稍欠考虑。这个神殿里有无敌怪、隐形怪、潜行、龟速行走,时间限制这些折磨,真是听到就觉得头大。在《大地汽笛》任天堂吸取教训,搞了一个类似的但不那么折磨的灵魂之塔,但是也减去了重复利用内容的特色,变成分几次探索不同区域。修复问题的同时把特色也修没了,最终显而易见的泯然众人。

沙之神殿还保留了经典设计,当你拿到关键道具沙之杖后还要原路返回。而且往返的流程是不同的,拿取道具前你只能望着宝箱干瞪眼,怪物也只能绕着走,而拿到沙之杖回头的时候才能解决这些问题。这既能在路上教会玩家道具的使用,也让回头路有不同的体验。

其他没有提到的地牢倒是没有太多特色,虽然在一些小谜题上还是任天堂一贯的水平,但是其他的地牢结构上,大多都是一眼看到头的一本道设计。而且这些地牢的主题性不强,基本都是火/水/风/沙/冰之神殿,实在是没什么想象力了。

另外再提点别的小设计。这两款游戏对罗盘的设计非常巧妙,给了渴望探索和卡关的玩家两种方法。你需要找石像购买信息,当然你也可以不买然后自己探索,而不是像系列其它作品一样,得到罗盘就会标注所有宝箱。BOSS门的钥匙搬起来又大又笨重,反而催生了围绕这个道具的玩法,比如坐矿车和钥匙竞速或者保护钥匙别被抢走。以及利用掌机的的双屏幕来显示BOSS,让他的身躯超出屏幕到另一块屏幕上显示,能让BOSS战更壮观震撼。

《塞尔达传说:御天之剑》

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初代的塞尔达就奠定了系列基础的地牢构成,一些包含少量战斗和解谜的房间,通过门、锁、钥匙、机关等相互构成一个整体空间。但是从《风之杖》开始,系列大量减少了的分支路和空间结构的改变,这让地牢更加简洁明了同时使房间之间的联系有割裂感。而终于,《御天之剑》重新回归了塞尔达原本的味道。

《塞尔达传说:御天之剑》有蛮多让人不高兴的地方,重复度过高、过场烦人、低自由度的线性流程,但是他的地牢真的非常巧妙。“古老石窟”这一地牢的氛围感塑造的很好,华丽的配色、舒缓的音乐、中央的巨大雕像,无不透露着静谧深邃的远古神迹的感觉。

而雕像就是这个地牢的关键,墙上的开关可以上下移动雕像让他变成一个电梯。雕像上移让我们看到地下一层有个宝箱,雕像下移会制造出通往下层的路也会挡住宝箱。这里本来会有很有趣的解谜过程,结果给一块石碑全提示完了,也许任天堂是既想来点挑战性又不想让玩家卡关。但是有没有更好的提示方法呢,或者至少别让想自己解谜玩家不经意就能看到提示。

然后,在《御天之剑》里有一个特殊的物品是时空转换石,敲一下他就会让周围变回数百年前的样子,很巧妙的把游戏机制和世界观结合到了一起。通过在过去和现在的时空交替,解开谜题绕过障碍,而且每颗转换石影响范围有限,经常需要移动转换石或找新的转换石来改变不同位置的时空。

在“沙漠之舟”这一地牢中同样也有时空转换石,不过唯一的一颗在桅杆上。那么要怎么样才能在下面的房间里触发转换石呢,是通过头顶的窗户射箭出去。不过还好,接下来的谜题也有异曲同工之处,要利用房间的舷窗从船的外部移动,而这一个有趣的谜题倒是让玩家有不错的体验。这种将机关和影响在空间上分离的设计,就很有塞尔达系列地牢的感觉,要求玩家在不知道后果的情况下触发机关,然后再根据地牢的空间结构理解其运作方式。

《御天之剑》的最后一个地牢可以随意移动地牢的几个房间位置,这就要求玩家不仅要了解地牢的空间结构,还要在大量的操作空间中运用来解决谜题。不过这款游戏也不是每一个地牢都有如此宏观的角度,他仍然不乏一些让流程更丰富的创新设计,尽管他们并没有强调地牢的整体感,但却创造了一些不错的体验。

《风之杖》在谜题的循序渐进上做的很棒,而《御天之剑》的谜题有很多同样保留了这一特性,让玩家将前面的谜题进行类比总结规律。怪物设计也相当独特,很多怪物还设计了一种专属的应对方式。甚至这款游戏里你还能将前面的值得信息,跨关卡用于后面的解谜,让地牢和地牢之间也有隐约的联系。

《塞尔达传说:众神的三角力量2》

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在讨论《塞尔达传说:众神的三角力量2》之前,我们首先还是要提到开放世界。随着塞尔达系列的开发,不仅是地牢的设计在精进,地牢外的世界也发生了不少的变化。

在初代的塞尔达中,几乎所有地牢都没有固定顺序,允许玩家自由的探索。这意味着游戏没有预设你的探索路线,仅有好奇心来驱使你冒险。《三角力量》在此之上稍微增加了一点限制,你要先通过光明世界的地牢,才能前往黑暗世界的地牢。很多区域需要特定道具解锁,而且用数字标明他们的顺序。

最开始要限制顺序是由于需要兼顾剧情和流程,但随着后续系列的不断完善,对游戏流程的限制反而越来越多。尽管比较难发现,但《时之笛》中间有少数地牢可以选择顺序,而之后的《风之杖》等则是一条线到底。早期的地牢还存在理论上破序的可能性,进到地牢里拿到关键道具就立刻退出来,然后拿着去别的需要这个道具的地牢,后面的系列把这个“BUG”修复了。

到了《三角力量2》,他却在《三角力量》的基础上做得更加开放,地牢的顺序规划相当自由。在你完成新手地牢,会开放两座地牢,而你完成这两座地牢后,接下来的七座地牢的顺序就完全随你喜欢了。为此本作也将原来的塞尔达老配方,你不再需要从地牢获得道具,取而代之是你需要从名为“拉维欧”的老哥那里租借道具,如果你死亡就需要重新租借。可惜关卡并不困难,你完全可以租下所有道具,然后一次不死并且通关。而如果没有特定道具,你甚至连地牢的门都进不去。

这就比初代塞尔达好多,你不会因为因为没找到哪个道具在地牢卡半天。但这个优化大地图体验的设计却伤害了地牢本身,首先这种设定意味着地牢里不会有真正意义上的关键道具,在传统的塞尔达系列中,你会在地牢中见到一片障碍物,你需要在地牢里找到相应的道具才能通过,而《三角力量2》中只有一个沙漠神殿会给你大力手套,让你清除遇到的障碍,而其他地牢的这部分解谜环节砍了大半。

而且允许玩家破序攻破每个地牢,就必须假定玩家有可能很早来到这里,导致所有地牢的难度都在相对较低的水平,也许本可以用动态难度调整怪物的数值,但对谜题设计的简单化无能为力。也要假设玩家身上仅有一个能进入这个地牢的道具,使得地牢缺乏和其他各种道具的互动,也很难做出一个复合多种道具解谜的综合关卡。也许有人认为看来塞尔达系列还是更适合做成线性,但《三角力量2》只是任天堂在原本的线性游戏上开放化处理的试验产物。

塞尔达的地牢基本分为三种,钥匙和锁或者类似变体解锁通路的“锁钥式”地牢,这个地牢本身作为一个需要你改变它结构的迷题的“迷盒式”地牢,一条路走到底重打怪而轻解谜的“冒险式”地牢。而《三角力量2》则全部都是“锁钥式”的地牢,有分支路线,会提供选择,需要走回头路。但他的地牢并不怎么困难,首先这些地牢的钥匙普遍偏少,几乎没有利用地牢内道具的解谜。更重要的是,作为一款3DS上的游戏,它的下方屏幕将整个地图详细的显示出来。

《三角力量2》在三维空间上的地牢设计相当不错,在不少地方利用了上下的多层结构来设计迷题,让人耳目一新。不过可惜的是,这些迷题普遍难度偏低,即使玩家并不了解整体的空间结构也能完成。本作还有一个核心机制,林克可以把自己二维化,变成一个平面上的“纸片人”,这让很多解谜,包括BOSS战都有了全新的玩法。

总的来说,《塞尔达传说:众神的三角力量2》是一部很不错的作品,他的动作要比同系列的作品流畅很多,有很多隐藏的非必要道具,地牢并不困难但依然经典,也逐渐出现了向非线性做转变的思路。

塞尔达传说 :旷野之息

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其实把《塞尔达传说 :旷野之息》归入这个系列并不恰当,尽管在决战中你在神兽内部游荡时,找地图,解开谜题,打Boss,获得心之容器,看起来很像《旷野之息》版的地下城,但相似度也仅限于此了。

在这一作中,不存在关键道具和能力解锁的概念,能力是你一开始就有的,道具是无限且可以制作的,同时也不存在房间的概念了,地图几乎是完全开放的。但是,在制作思路上,此作与前作依旧有一致性,最有趣的就是神兽是可以移动的,而基于移动,塞尔达创造了一系列谜题,这其实就是过去类似神殿那种谜题-盒子式谜题的pro max版,都需要玩家基于全局去思考和解决谜题。

但是,还是有几点不同,其一就是移动是实时的,这就摆脱了过去玩家只能在几个固定的面上解决谜题的桎梏。尽管这款游戏没有太多要求玩家”卡时间”的谜题,但依旧提供了一些有趣的时刻,比如炎之神兽,你可以反转蜥蜴,即使林克不慎滑落,也可以在他掉入岩浆前接住他;在雷之神兽中,在骆驼体内房间移向高地的同时要注意身体的平衡。

另一个主要区别是,玩家可以在任意地点操纵地下城,则大大简化了谜题,省去了玩家“规划”的时间,顺便彻底取消了回头路。但是,这可能会导致部分玩家无法真正理解谜题的逻辑,从而实现暴力破解,导致玩家在遇到那些真正需要逻辑和思索的谜题时显得无所适从,比如雷之神兽的三个房间排成一条线制造电力回路,使骆驼尾巴竖起来,这个谜题就需要林克提前站在特定的位置才可以解开,但是习惯了暴力破解的玩家可能只会一遍遍地把尾巴升起又放下。

但是,《旷野之息》证明了美术对于当今游戏产业的重要性,因为神兽本身虽然引人注目,独一无二,但是内部却没有明确的区域划分,这在很大程度上是因为美术用了同一套纹理,导致玩家长时间盯着的视觉疲劳。另一个缺憾是节奏,大多数地下城都是由串起的心流促使玩家探索,但是在神兽这里,却异常的匮乏。当然,太过于古板的设计确实不好,但是《旷野之息》开放的太极端了。当然,这只针对地下城说的,但这种开放式的结构确实符合《旷野之息》整体的开放风格。

但是节奏却在另一个地方得到了很好的体现,也就是“神庙”。这些神庙都是自给自足的谜题房,很多都是聚焦于某个点子,从不同角度探索,或者逐渐增加难度,这是经典的任天堂式关卡设计。比如Joloo Nah Apparatus,他就是聚焦于旋转房间中心的石块,先从最简单的点亮四个灯泡开始,再到同时吹动四个风扇,最后在点亮六个火把的同时,避开两股水流。所以在地下城这一点上,神庙明显比神兽做得好了不少。

还有一个地方,相较于其他区域更像地下城,就是海拉尔城堡。它实际上是个曲折的迷宫,拥有地下城应有的所有东西。有战斗,有谜题,有分支线路和隐藏房间。你可以选择不管一切,直接冲过去,你也可以寻找其他的道路,你甚至可以通过你的能力,创造属于你自己的线路。

但是说回地下城吧,是的,谜题机制很有趣,但是糟糕的关卡节奏和完全自由的特性几乎把解谜的所有的好的体验都毁了。任天堂大胆尝试新的风格,这真的很大胆,我也很鼓励。但是,一款好的系列游戏并不是一味地追求创新,而是扬长避短,去做出属于自己这个系列的特色,才是最重要的。

最后我们回头理一遍《塞尔达传说》系列的发展史。《塞尔达传说1》奠定了并不完善的基础,《塞尔达传说2》发现并优化了一些问题,《三角力量》和《织梦岛》补充一些元素并有了像样的谜题,《时之笛》和《魔吉拉的假面》完成了向立体空间的扩展,《不可思议的果实》和《缩小帽》大胆尝试新形式的地牢,《风之杖》和《黄昏公主》深化了单独的谜题或战斗的独特体验,《幻影沙漏》和《灵魂轨道》展现了需要反复折返的地图结构,《御天之剑》将建筑谜题进一步抬高,《三角力量2》将非线性发扬光大,最后《旷野之息》继往开来、传承创新,集全系列之大成、尽显传统之颠覆。