关卡设计方法论:如何做好新手引导
现在国内的大部分游戏,新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的弹窗式教学。其实在我的视野里,新手引导完全可以做成如《马里奥传说》《空洞骑士》那样的诱导式教学,也可以做成如《双人成行》《塞尔达传说》的尝试性教学。那为什么有如此之多的前车之鉴的情况下,国内的产品仍要坚持这种传统且直接的做法呢?
我觉得这里有五个方面的原因。
第一是开发成本,尽管新手教学关的重要性在整个游戏中的作用非常重要,但是在有限的金钱和时间和大量的其他游戏内容的权衡中,这一块就显得不那么重要,而被有意无意地用一种更保守的方式忽视了。
第二是开发团队,中国游戏市场发展并不久,人才技术资源都很稀缺,行业内部人才流动频繁,一般团队很难积累充分的研发经验,就更不用说对于这种高难度内容的制作了。
第三是玩家受众,现在大部分的玩家对于游戏内容的见识度有限,他们对于这种故事化、非显性的游戏内容能够接受到的信息也很局限,从而导致关键信息传达不到位,玩家游戏体验缺失。
第四是商业制约,制作一款游戏的目的是为了让公司盈利,传统的产品KPI是评价一款产品好坏的公认标准,而一些虽然缺乏创新性但是同样不招致玩家反感的传统的优 ...
关卡设计方法论:游戏结构详解
关卡就是游戏发生的空间,所有这些游戏空间都为玩家的移动和互动设置了界限,不同的关卡能够提供多样的变化。
中国二游2025:“求变”or“等死”
2025,最迟2026,搞不好会是二游最后的大年
有限状态机(Finite State Machine)
有限状态机 (Finite State Machine,简称FSM) 系统,用于管理对象在不同状态之间的转换
何为开放世界(一):从《怪物猎人:世界》谈起
开放世界的本质究竟是什么?我们要以怎样的标准去衡量一个游戏开放世界设计的好坏?
Game Maker's Toolkit笔记 :《塞尔达传说》系列的地下城设计|Boss Keys
Game Maker’s Toolkit笔记 :《塞尔达传说》系列的地下城设计|Boss Keys(p.s:原来我还有博客啊……额,写点什么吧,但既然这个网站搜不到,只给我自己看,那就写点笔记,当个学习记录,没问题吧,对吧……)
按照Mark Brown主页里的说法,Boss Keys 这个系列是“对《塞尔达传说》、《黑暗之魂》和《银河战士》等游戏中的非线性关卡设计进行逐一分析”,我呢,一方面是总结一下视频,另一方面也融入一点我自己的拙见。
《塞尔达传说》和《塞尔达传说2:林克的冒险》
《(初代)塞尔达传说》充满了惊喜与神秘,从简单的出生点启程,探索宏伟奇妙的世界,收集8片三角力量,拯救塞尔达公主。在初代塞尔达中,世界已经被分为了地上和地牢,而这个设计被一直沿用到后面的塞尔达系列中。
地牢中的各个房间并非线性排列,他们相互连通,又有门或障碍物相互阻隔,这天然的就带来了两个挑战,认清地图和搜寻钥匙道具。而《塞尔达传说1》钥匙的设计,可以说是很有特色,你可以将一个地牢的钥匙带到另一个地牢去用,加上一些门是主线非必要的,有时你捏了一堆钥匙进入一个地牢,难度就大打折扣。而有时你进入地牢时钥匙不 ...
Unity笔记(1):Unity基本操作与组件
Unity笔记(1):Unity基本操作与组件一、Unity基本操作1.Unity基础界面
Hierichy:层级面板,游戏场景中的资源,比如UI、模型等
Scene:场景面板,用于管理游戏场景中的各种游戏物体
Game:游戏面板,实际玩家游玩时的视角
Project:项目面板,用于管理项目中的所有资源
Inspector:检查面板,可以理解为属性窗口,查看Hierachy或Project中资源的属性
2.Unity游戏场景游戏场景的概念:一个游戏往往有多个场景,游戏场景是由对象组成的,一个场景就相当于是一个独立的世界,我们可以简单理解为游戏场景是游戏对象的一个容器。
创建项目时会默认创建一个 SampeScene 场景文件,Unity 中场景是以文件形式存在的。
游戏场景漫游:由于Game面板是玩家视角,不方便观察,所以我们会在Scene面板中使用上帝视角来开发游戏。
首先,可以点击Scene面板中任意地方,达到选中Scene面板的目的。
鼠标右键(按住):拖动鼠标旋转视角,WASD场景漫游;
鼠标中键:拖动鼠标平移视角;
ALT键(按住):再按住鼠标右键,拖动前后缩放。
二、U ...